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十月二十八号,星期五。

《仙剑奇侠传》进入到有条不紊的制作中,工作室连同荀郁在内每个人都有着自己的任务。

荀郁已经把游戏的大框架给定下来,其他人只要按着他的思路走就行。

搞定分工后,荀郁开始绘制主要角色的线稿,再将这些线稿交给顾知瑾。

顾知瑾会把所有角色的线稿都精雕细琢后,交给杨云裳让她进行3d建模。

要把一名角色从2d平面转成3d,还是有很多东西需要处理的。

比如脸型、五官还有身材等,这样从不同的角度看角色时才不会出现什么恐怖谷效应。

在画线稿的同时,荀郁还抽出时间把游戏的剧情大纲交给了张婉兮,让她进行打磨。

这工作可比看起来的要困难许多,不是简单的扩写就能够完成的。

要让每一名角色的人设立得住,角色的台词,遇到事情时的反应都要经得起推敲。

而游戏除了主线剧情外,还穿插了一些支线剧情。

这些支线剧情哪怕不做也不会影响主线的推进跟结局。

但玩家如果能够现的话,肯定会获得不小的惊喜,而且支线剧情往往还有不错的奖励。

所以支线剧情也不能敷衍应付,要融入得恰到好处,不让玩家产生割裂感。

负责数值的高之然现在也是一个头两个大,他本以为网络游戏的数值才是最难的。

但是《仙剑奇侠传》这款单机游戏的数值却给他上了一课。

主角团等级提升时各项数值提升后,技能的伤害也会随之生改变。

同样的技能打在不同的怪物身上,还会造成不同的伤害。

一些技能对于某些怪物还有克制作用,能够打出更多的伤害。

还有装备附加的属性,各种各样的道具。

这些东西的数值都不能马虎,要不然到后期数值肯定会奔溃。

最让高之然郁闷还有惊讶的是游戏里的武器竟然可以丢出去。

不是那种专门用来造成伤害的投掷道具,而是角色装备在身上的武器。

到后期连钱都可以丢,堪称破产技能的乾坤一掷,甚至能打出大量的伤害。

数值把控虽然繁琐,但是在游戏成品到玩家手里时,却会变得简单易上手。

就是苦了他这个做数值的,他现在都想提前做一下头保养了。

徐徵音在制作游戏音乐时承受着巨大的压力。

因为她是知道荀郁的《To the moon》是录入到盖亚星国际钢琴协会的原创曲库的。

也就是说荀郁在音乐这一块的造诣丝毫不比她低,甚至要远过她。

而且顾知瑾的父亲顾曲叹还是世界级的钢琴大师。

要是她没能把音乐做好,荀郁跟顾知瑾肯定能够立即听得出来。

虽说《仙剑奇侠传》的音乐都是国风向的,但谁敢说钢琴家不懂国风音乐啊?

负责程序的关承势一天下来的话不过十句。

在坐到电脑前开始工作后,他仿佛进入了一种无我状态,整个世界只有程序。

荀郁虽然把《仙剑奇侠传》从2d改成3d,但并没有抛弃回合制战斗。

盖亚星的玩家对于回合制并没有那么抵触,他们觉得回合制跟即时战斗各有各的特点。

偏向快节奏的玩家喜欢即时战斗,偏向慢节奏的玩家更喜欢回合制,仅此而已。

并没有出现说回合制游戏就是辣鸡,或者说就是落后的论调。

何况《仙剑奇侠传》中的很多设定,可以让不怎么喜欢回合制游戏的玩家也玩得下去。

有的玩家讨厌回合制游戏,主要是因为现在的武侠、仙侠游戏遇怪都是踩地雷。

也就是玩家在路上走着走着,突然画面一转,紧接着音乐一变,就进入到战斗阶段。

要是玩家打算刷一下等级还好,并不会觉得烦躁。

但如果玩家急着赶路去完成剧情,或者做其他事情,突如其来的战斗会让他们不胜其烦。

有些性子比较急的玩家,估计遇到几次突然战斗后,直接就把游戏给卸载了。

而《仙剑奇侠传》的遇怪是明着来的,玩家在路上远远就能看到怪物在那里。

只有玩家靠近怪物时,怪物才会冲向玩家进而触战斗,否则玩家直接绕过去就行。

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